Penerapan Permainan Edukatif Teka-Teki Silang sebagai Bentuk Memotivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Kelas 2
DOI:
https://doi.org/10.47178/7pf6ss17Keywords:
Educational games, Crossword, Learning motivationAbstract
The low learning motivation of second-grade students at Gadingkasri State Elementary School is a problem encountered during the learning process. This condition is indicated by the lack of enthusiasm of students in participating in learning activities and low student engagement during the learning process. To overcome this problem, teachers implement educational crossword puzzle games that are adapted to the learning material to make learning activities more interesting and interactive. This study aims to describe the application of educational crossword puzzle games in improving the learning motivation of second-grade students at Gadingkasri State Elementary School. This study uses a qualitative descriptive method with a lesson study approach. The research subjects consisted of 27 second-grade students at Gadingkasri State Elementary School. Research data were collected through observation and student learning motivation questionnaires. The results of the study indicate that the implementation of educational crossword puzzle games has a positive impact on student learning motivation. Students become more active, enthusiastic, and involved during the learning process. Thus, educational crossword puzzle games can be used as an alternative learning strategy to improve the learning motivation of elementary school students.
References
Amalia, N. H., & Hidayat, N. (2018). Penggunaan Media Teka-Teki Silang ( Crossword Puzzle ) Dalam Meningkatkan Kemampuan Baca Tulis Kosakata Bahasa Arab Peserta Didik Kelas III MI Ma’ruf Giroloyo 1 Bnatul. AL-BIDAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar Islam Volume, 10(1), 125.
Amalia, N. N. (2024). Integrasi Pendidikan Karakter Dalam Kurikulum Madrasah Ibtidaiyah Berbasis Kearifan Lokal: Studi Kasus di Indonesia Timur. Islamic Elementary Education Journal (IEEJ), 3(1), 35–64.
Amalia, N. N., Ramadhani, N. H., & Mulyani, R. E. (2025). Optimalisasi Quizalize sebagai Asesmen Formatif dalam Pembelajaran Nahwu Berbasis Community Language Learning. Tsaqofiya: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Arab, 7(1), 333–350.
Asbarin, A., Hapiz, I., & Amalia, N. N. (2024). Pengaruh Model Video Based Learning Dalam Pembelajaran Maharah Kalam Pada Santri MTS Di Kota Malang. Al-Waraqah Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 4(2), 19–31.
Asbarin, A., Kumillaela, K., & Sari, D. A. (2018). Peran Pendidikan Berbasis Pesantren dalam Mewujudkan Indonesia Madani di Era Globalisasi. Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Ilmiah, 3(2), 127–141.
Asbarin, A., Mulyanti, T., & Jamil, H. (2024). Analisis Manajemen Pengawasan Dan Evaluasi Pada Program Bahasa Arab Di Pondok Pesantren. Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Ilmiah, 9(1), 85–98.
Asbarin, Warahmah, M., & Jannah, N. (2025). Analisis Isi Buku Nahwu Wadih untuk Madrasah Tsanawiyah: Telaah Berdasarkan Prinsip Kemendiknas dan Ahmad Rusydi Thu’aimah. Jurnal Al- Fawa ’ Id : Jurnal Agama Dan Bahasa, 15(1), 121–140.
Deviyanti, A., Apriliana, M., & Satria, I. (2022). Efektifitas Crossword Puzzle Braille Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Pada Siswa Tunanetra Sekolah Luar Biasa Negeri Batam.
Edli, H., & Mudjiran, M. (2015). Perbedaan Motivasi dan Keterampilan Belajar Peserta Didik Berprestasi Tinggi dan Rendah Serta Implikasi dalam Bimbingan dan Konseling. Konselor, 4(1), 26–32.
Fatimah, F. N., Afifah, H. U. N., Auliani, R., & Larasati, S. A. (2023). Alat permainan edukatif sebagai sumber dan media pembelajaran anak usia dini. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 7(1), 44–56.
Hellyana, C. M., Fadlilah, N. I., & Putra, K. A. A. (2023). Game edukasi “Perjalanan Si Koko” sebagai media pembelajaran. Informatics and Computer Engineering Journal, 3(1), 88–96.
Jannah, N., Al Haqiqy, M. S. I., & Warahmah, M. (2025). Interferensi Nahwu dalam Penulisan Pidato Bahasa Arab: Studi Kasus Porseni Se-KKMTS 01 Gresik: Interference of Nahwu In Arabic Speech Writing: A Case Study of Porseni In Gresik. Lisanul Arab: Journal of Arabic Learning and Teaching, 14(2), 120–133.
Junianto, T., Tuasikal, A. R. S., & Siantoro, G. (2023). Penerapan Permainan Kecil Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sd. Journal of SPORT (Sport, Physical Education, Organization, Recreation, and Training), 7(1), 40–45.
Kaharuddin, A., Tulak, T., Magfirah, I., & Ode, R. (2021). Mengapa Kita Membutuhkan Teknologi Dalam Pendidikan? Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 10(1), 57–61. https://doi.org/10.47178/jkip.v10i1.1279
Manggena, T. F., Putra, K. P., & Sanubari, T. P. E. (2017). Pengaruh intensitas bermain Game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-matematika) usia 8-9 tahun. Satya Widya, 33(2), 146–153.
Mudzakir, D. O. (2020). Pengaruh permainan olahraga tradisional terhadap motivasi belajar dalam pembelajaran Penjas Kelas V Sekolah Dasar Negeri Dadap 2 Indramayu. Jurnal Maenpo: Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi, 10(1), 44.
Rahman, S. (2022). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar.
Sari, R. K., Mudjiran, M., Fitria, Y., & Irsyad, I. (2021). Meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran tematik berbantuan permainan edukatif di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5593–5600.
Sudibyo, E., Jatmiko, B., & Widodo, W. (2016). Pengembangan instrumen motivasi belajar fisika: Angket. Jppipa (Jurnal Penelitian Pendidikan Ipa), 1(1), 13–21.
Sulle, D., & Tulak, T. (2021). Pengaruh Keterampilan Mengajar Guru Terhadap Motivasi Siswa pada Pembelajaran Tematik. Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 10(1), 1–6. https://doi.org/10.47178/jkip.v10i1.1167
Tulak, T., Pitriyana, S., Ahmad, Ode, Z., Adi, N. R. M., Sari, D. D., Salam, Dos Santos, M., Napisah, Hevitria, Wulandari, N., Nur, M. A., Kusumastuti, F. A., Rumangun, K., Roys, Lutfi, Muh. K., Sarwandi, Ibrahim, M., & Setiadi, H. (2025). Literasi dan Numerasi di Sekolah Dasar. PT. Mifandi Mandiri Digital. https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/penerbitmmd/article/view/940
Tulak, T., Tangkearung, S. S., Tulak, H., & Paseno, E. W. (2023). Application of Meaningful Learning Model To Improve Student’s Learning Outcomes. 664–675. https://doi.org/10.2991/978-2-38476-108-1_66
Umar, Mahmudi, M. R., Davidi, E. I. N., & Tulak, T. (2024). Tren Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran Numerasi Di Sekolah Dasar: Analisis Bibliometrik. Elementary Journal: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(2), 148–160. https://doi.org/10.47178/hjncz940
Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar matematika peserta didik. Uninus Journal of Mathematics Education and Science (UJMES), 7(2), 105–115.
Wicaksono, G. (2021). P Pengembangan Game Edukasi “Petualangan Alja” Untuk Melatih Conceptual Understanding Dan Procedural Fluency Siswa SMP Materi Aljabar: pengembangan game edukasi mateei aljabar. Satya Widya, 37(1), 43–53.
Wirahyuni, K. (2017). Meningkatkan Minat Baca Melalui Permainan Teka Teki Silang dan ‘Balsem Plang.’ ACARYA PUSTAKA: Jurnal Ilmiah Perpustakaan Dan Informasi, 3(1), 1–11.







