Manfaat Penerapan Gamefikasi Dalam Pembelajaran Mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan Universitas Kristen Indonesia Toraja
Keywords:
Gemifikasi, Quizizz, Kelebihan QuizizzAbstract
Gamifikasi adalah penggunaan mekanisme berbasis permainan, estetika, dan pola berpikir untuk menarik orang, memotivasi tindakan untuk meningkatkan pembelajaran, dan memecahkan masalah. Quizizz adalah merupakan web tool untuk merangcang permainan kuis interaktif yang dapat dimanfaatkan dan menungjang pembelajaran di kelas. Aplikasi ini bersifat online artinya dapat digunakan jika ada dukungan internet yang mendukung. Quizizz mudah dibuat, dapat digunakan dan dimanfaatkan sebagai media penungjang pembelajaran. Sebelum masuk ke www.Quizizz.com dosen menyiapkan materi dalam bentuk pertanyaan dan alternatif jawaban yang nanti ditampilkan dalam aplikasi. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian kualitatif. Penelitian ini menafsirkan dan mendefinisikan data yang akan diperoleh sesuai kondisi yang terjadi di lapangan. Tujuan penelitian menggunakan metode kualitatif adalah mendeskripsikan fenomena yang terjadi dikalangan mahasiswa teknologi pendidikan Universitas KtistenIndonesia Toraja setelah memanfaatkan Quizizz sebagai media pembelajaran. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini berupa pengumpulan data dengan studi literatur dan menjabarkan fitur-fitur yang ada di aplikasi Quizizz serta bagaimana aplikasi online yang interaktif akan menambah semangat mahasiswa dalam pembelajaran dan belajar menjadi lebih menyenangkan apalagi, di masa pandemic yang mungkinkan berbagai aktivitas mahasisiswa hanya bisa dilakukan di rumah saja. kelebihan yang tentu dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran pada mahasiswa:a. Bagi Pendidik, memudahkan dalam membuat soal, b. Ketika mahasiswa menjawab soal atau kuis dengan benar, setelah itu akan muncul berapa poin yang didapatkan dalam satu soal, juga mendapatkan reting atau peringkat berapa dalam menjawab kuis tersebut, c. Bilamana mahasiswa menjawab kuis tersebut salah, maka akan muncul jawaban yang benar, guna koreksi mandiri bagi siswa.
References
Abidin, Z. A. dkk. (2020). Pembelajaran Online Berbasis Proyek Salah Satu Solusi Kegiatan Belajar Mengajar di Tengah Pandemi Covid-1. Dalam Jurnal Ilmiah Profesi Indonesia, 5, 64–70.
Anggraini, E. N. (2022). Kefektifan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekalah Menengah Atas. Idaaratul ’Ulum, 4(1), 33–46.
https://jurnal.stitmugu.ac.id/index.php/idaarotul/article/view/205/206
Asfar Sulastri, dkk. (2019). Pengaplikasian Quizizz pada Pembelajaran Laps- Talk-Ball dalam Melatih Kemampuan Complex Problem Solving Siswa,. Dalam Jurnal Seminar Nasional Hasil Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyaraka.
Brockmann, et. a. (2017). Efektifitas Implementasi Gemipikasi Pembelajaran.
Ericha Windhiyana Pratiwi. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Kegiatan Pembelajaran Online di Sebuah Perguruan Tinggi Kristen di Indonesia,. Dalam Perspektif Ilmu Pendidikan, 34, 1–8.
Faisal, M., Hotimah, Nurhaedah, AP, N., & K. (2020). (2020). Peningkatan Kompetensi Guru Sekolah Dasar dalam Mengembangkan Bahan Ajar Digital di Kabupaten Gowa. Jurnal Publikasi Pendidikan, 10(3), 266–270.
Jiwandono, I. S., Setiawan, H., Oktaviyanti, I., Kholifatur Rosyidah, A. N., & Khair, B. N. (2021). Tantangan Proses Pembelajaran Era Adaptasi Baru di Jenjang Perguruan Tinggi. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 21(1), 39–46. https://doi.org/10.30651/didaktis.v21i1.5842
Kapp. (2012). Gemifikasi Pembelajaran.
paulina. (2019). Proses Pembelajaran menuju Era 5.0. Internasional Conference.
Subagio, K. & M. (2020). Pengembangan Lkpd Bahasa Inggris Berbantu Aplikasi Quizizz Kelas IV Sekolah Dasar. Dalam JPGSD, 8, 1–10.
Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interkatif. In. In Journal of Petrology, 369(1). https://doi.org/10.1017/CBO9781107 415324.004
Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia?: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347–356. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.470
Wulandari, H. & S. S. (2020). “Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH) Selama Pandemi Covid 19,.” Dalam Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8, 496–503.
Yulia Isratul Aini. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu. Dalam Jurnal Kependidikan, 2, 1–6.
Abidin, Z. A. dkk. (2020). Pembelajaran Online Berbasis Proyek Salah Satu Solusi Kegiatan Belajar Mengajar di Tengah Pandemi Covid-1. Dalam Jurnal Ilmiah Profesi Indonesia, 5, 64–70.
Anggraini, E. N. (2022). Kefektifan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekalah Menengah Atas. Idaaratul ’Ulum, 4(1), 33–46. https://jurnal.stitmugu.ac.id/index.php/idaarotul/article/view/205/206
Asfar Sulastri, dkk. (2019). Pengaplikasian Quizizz pada Pembelajaran Laps- Talk-Ball dalam Melatih Kemampuan Complex Problem Solving Siswa,. Dalam Jurnal Seminar Nasional Hasil Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyaraka.
Brockmann, et. a. (2017). Efektifitas Implementasi Gemipikasi Pembelajaran.
Ericha Windhiyana Pratiwi. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Kegiatan Pembelajaran Online di Sebuah Perguruan Tinggi Kristen di Indonesia,. Dalam Perspektif Ilmu Pendidikan, 34, 1–8.
Faisal, M., Hotimah, Nurhaedah, AP, N., & K. (2020). (2020). Peningkatan Kompetensi Guru Sekolah Dasar dalam Mengembangkan Bahan Ajar Digital di Kabupaten Gowa. Jurnal Publikasi Pendidikan, 10(3), 266–270.
Jiwandono, I. S., Setiawan, H., Oktaviyanti, I., Kholifatur Rosyidah, A. N., & Khair, B. N. (2021). Tantangan Proses Pembelajaran Era Adaptasi Baru di Jenjang Perguruan Tinggi. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 21(1), 39–46. https://doi.org/10.30651/didaktis.v21i1.5842
Kapp. (2012). Gemifikasi Pembelajaran.
paulina. (2019). Proses Pembelajaran menuju Era 5.0. Internasional Conference.
Subagio, K. & M. (2020). Pengembangan Lkpd Bahasa Inggris Berbantu Aplikasi Quizizz Kelas IV Sekolah Dasar. Dalam JPGSD, 8, 1–10.
Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interkatif. In. In Journal of Petrology, 369(1). https://doi.org/10.1017/CBO9781107 415324.004
Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia?: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347–356. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.470
Wulandari, H. & S. S. (2020). “Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH) Selama Pandemi Covid 19,.” Dalam Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8, 496–503.
Yulia Isratul Aini. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu. Dalam Jurnal Kependidikan, 2, 1–6.