Analisis kebutuhan Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran di Kelas Pada Mahasiswa Teknologi Pendidikan
Keywords:
Analisis, Gamifkasi, Teknologi PendidikanAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui analisis kebutuhan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran di kelas mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Kristen Indonesia Toraja. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode analisis deskriptif. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan wawancara kepada mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa analisis kebutuhan mahasiswa terhadap gamifikasi dalam pembelajaran di kelas sangat dibutuhkan oleh mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan. Kebutuhan tersebut dilandasi karena media yang selama ini digunakan oleh dosen sangat interaktif namun dalam kaitannya dalam pembelajaran terkesan sangat serius sehingga mahasiswa membutuhkan hal yang menyenangkan dan memudahkan dalam memahami materi yang disampaikan oleh dosen. Sehingga, penggunaan gamifikasi dapat menjadi strategi baru dalam meningkatkan ketertarikan serta memotivasi mahasiswa dalam belajar. Kesulitan dan kejenuhan yang dialami mahasiswa dalam pembelajaran dapat diminimalisir dengan melakukan pembaharuan konsep pembelajaran dengan menggabungkan konsep gamifikasi dalam pembelajaran di kelas.
References
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09
Aryo Kusuma Yaniaja, A. K. Y., Hendra Wahyudrajat, H. W., & Devana, V. T. (2021). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22–30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Mahfudah, H., Wijoyo, S. H., & Afirianto, T. (2021). Analisis Penerapan Gamifikasi Pada Model Blended Learning Terhadap Hasil Pembelajaran Desain GrafisStudi Kasus?: SMK Negeri 10 Malang. Urnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(7), 3055–3061. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/9472
Oktaviana, D., Eka, P., & Zisca, P. (2022). Analisis kebutuhan gamifikasi berbasis android pada pembelajaran bahasa Indonesia. 4(1), 116–121.
Pertiwi, A., Pd, S., & Pd, M. (n.d.). Kebutuhan Pengembangan Media Film Pembelajaran Hikayat pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X di SMA Negeri 12 Tana Lili.
Prasetyo, I. A., Destya, S., & Rizky. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Al-Qur’an. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia 2016, 37–42. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/viewFile/1157/1109
Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru Dalam Penggunaan Model Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 127–136. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.127-136
Sari, B. W., Utami, E., & Fatta, H. Al. (2014). Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web Dengan Menerapkan Konsep Gamification. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA, 5(2), 155–166. https://media.neliti.com/media/publications/226272-penerapan-konsep-gamification-pada-pembe-8e007b96.pdf
Syakuran, R. A., & Sufa’atin. (2017). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android di SMP Negeri 1 Cangkuang. Elibrary.Unikom. http:/elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/1135
Wirawan, Y. M., & Putra, R. W. Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika, 1(3), 329–335. https://doi.org/10.24042/djm.v1i3.2964